Autres cours et tutoriels informatique
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Nombre d´auteurs : 34, nombre d´articles : 8, création le 7 juin 2013
Sommaire
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Initiation
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Cet article proposé par Higgins est là pour aider les nouveaux à profiter pleinement des possibilités de Developpez.com. Lisez le attentivement avant de poster une question, les conseils présentés ici vous seront précieux pour vous intégrer au Club. -
Un cours numérique (pages HTML de plus de 2800 pages - papier) d'initiation à l'informatique et au développement de logiciels, cours auquel sont associés des panneaux d'assistance (API) du cours et des simulateurs d'exercices et d'évaluation sur les chapitres importants sous forme d'applications exécutables en local après téléchargement. -
Cet article s'adresse aux personnes souhaitant s'initier à l'informatique grâce au langage KPL (Kid's Programming Langage), un langage tout récent et destiné aux enfants ainsi qu'aux débutants.
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Objets
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Le but de ce premier chapitre est d'introduire la notion même de conception objet, d'un point de vue théorique. Ce chapitre n'a pas la prétention d'expliquer en détail ce type de conception, mais se propose d'en rappeler les idées maîtresses en préambule à l'étude du langage C++. -
Un objet est une entité cohérente rassemblant des données et du code travaillant sur ses données. Une classe peut être considérée comme un moule à partir duquel on peut créer des objets. La notion de classe peut alors être considérée comme une expression de la notion de classe d'équivalence chère aux mathématiciens. En fait, on considère plus souvent que les classes sont les descriptions des objets (on dit que les classes sont la méta donnée des objets), lesquels sont des instances de leur classe.
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Théorie des langages
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analyse lexicale, analyse syntaxique, analyse sémantique et production de code.